Selasa, 02 Juli 2013

Kriteria Manager Proyek yang Baik

Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology). Tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.

Ada 3 Karakteristik yang dapat digunakan untuk kualifikasi sebagai manager proyek
1. Karakter pribadi.
2. Karakter kemampuan terkait dengan proyek yang dikelola.
3. Karakter kemampuan terkait dengan tim yang dipimpin.

Karakter pribadi


1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.

2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab. 
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja. 
4. Asertif 
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakter kemampuan terkait dengan proyek yang dikelola 

1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat. 
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien. 
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis. 
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan. 
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga. 
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan. 
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset. 
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya. 
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim. 
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakter kemampuan terkait dengan tim yang dipimpin

1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial. 
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim. 
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka. 
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim. 
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai. 
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik. 
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya. 
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat. 
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya. 
10 Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya. 
11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural. 
12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual. 
13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka. 
14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya. 
15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan. 
16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Read more »

COCOMO (Constructive Cost Model)

Constructive Cost Model (COCOMO) Merupakan algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm. Model ini menggunakan rumus regresi dasar, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.

COCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki semakin rinci dan akurat. Tingkat pertama, Basic COCOMO adalah baik untuk cepat, order awal, kasar estimasi besarnya biaya perangkat lunak, namun akurasinya terbatas karena kurangnya faktor untuk memperhitungkan perbedaan atribut proyek (Cost Drivers). Intermediate COCOMO mengambil Driver Biaya ini diperhitungkan dan Rincian tambahan COCOMO account untuk pengaruh fase proyek individu.

Ada tiga model COCOMO

1. Basic Cocomo

Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.
Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:

• Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
• Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
• Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat

2. Intermediate Cocomo

Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.

3. Complete/Detailed Cocomo

Dalam hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem, sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL.
Read more »

Kamis, 23 Mei 2013

UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

Tepatnya pada tanggal 25 Maret 2008 telah disahkan menjadi UU oleh DPR. UU ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi diantaranya dalam penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.  Hal tersebut adalah sebuah langkah maju yang di tempuh oleh pemerintah dalam penyelenggaraan layanan informasi secara online yang mencakup beberapa aspek kriteria dalam penyampaian informasi. Untuk itu tentu dibutuhkan suatu aturan yang dapat memberikan kepastian hukum dunia maya di Indonesia.  Maka diterbitkanlah undang-undang No. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik yang lazim dikenal dengan istilah “UU ITE”.

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1.   pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE).
2.   tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE).
3.   penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE).
4.   penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE).

Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 
1.   5konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE)
2.      akses ilegal (Pasal 30).
3.      intersepsi ilegal (Pasal 31)
4.      gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE)
5.      gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE)
6.      penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE).

Tujuan UU ITE
Mengembangkan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat, meningkatkan aktifitas dan efisiensi pelayanan public, membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan dibidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin namun disertai dengan tanggung jawab dan memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara teknologi informasi.

Read more »

UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta

Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Di Indonesia Hak Cipta diatur pada Perundang - Undangan yaitu UU No. 19 tahun 2002 yang berbunyi : Karya ini berada pada domain publik di Indonesia karena merupakan dokumen pemerintahan, termasuk di antaranya hasil rapat terbuka lembaga negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, dan keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya. Tidak ada hak cipta atas karya ini. (Pasal 13 UU No. 19 Tahun 2002)

Ketentuan Umum Hak Cipta 
Hak Cipta adalah hak kekayaan intelektual tapi bukan berarti sebagai hak monopoli atau hak paten tapi hak yang digunakan untuk mencegah penjiplakan atau plagiat.Hak cipta berlaku bagi karya seni atau karya ciptaan seperti drama, puisi, film, koreografi, lagu , komposisi musik, gambar, lukisan , foto , software komputer, hardware komputer, patung, desain industri, siaran radio dan televisi. 
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut adalah Pemegang Hak Cipta.
Read more »

 
Powered by Blogger